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薛恒说得颇为激动。也不怪他激动,这些随即小陷阱,都是他在认识霸王花之前就在自己的Excel表格上模拟好的。

正如他所说,这些都是这款游戏的核心体验。

霸王花在屏幕另一端微微摇头,回复道:“我理解你说的核心体验,也理解你在涉及这些数字时的确下了功夫。但这里的运算负担太重,如果玩家的设备因为庞大的计算量而卡死,那么再好的游戏体验,他们也享受不到。”

这句话简直给薛恒当头泼了一盆冷水。之前遇到的些许小困难,两人通过合作都迎刃而解。可现在,两人似乎在对游戏设计的思路上出现了较大的分歧。

在有现实工作经验的霸王花看来,这些都是正常的,他的语气也比较尖锐:因为在工作场合中,你不尖锐又明确地把自己的逻辑思路表达出来,同事老板都不会听你的。

但薛恒说到底还是个孩子。接受不同意见,以及正视挫折,本就是他还要在人生路上学习的东西。

电脑前的薛恒紧盯着屏幕,最终还是选择了妥协:“那我把其中一些事件的触发机制改一改,让一些计算量特别繁琐的事件——比如你说的boss随机召唤小弟,为自己增加攻击力——就不在尾数为0的大boss层触发,而是放到尾数为5的小boss层。”

霸王花对这个提议颇为赞同,认为这样不仅能保留自己先前的想法,还能减少不少计算量,便同意了薛恒的修改提议。

在这般反复的交流中,两人的配合也愈加默契,每每一个问题提出,薛恒总能迅速根据他的数值模型提出修改建议,而霸王花则在代码里实现他们讨论的改动。

美工则采取了极简的火柴人风格,由霸王花的同事义务承担。

很快,游戏前20关设计完成。霸王花告诉薛恒:“现在的20关下来,玩家最少也有两个小时的完整游戏体验了。游戏的随机性也很强,适合反复多次刷。我们可以把测试版发到网上,接受玩家的评论反馈,在后续的开发中,根据这些评论再进行微调。在玩法机制上,和市面上主流的肉鸽爬塔游戏相比,咱们的游戏有很强的创新性,我很有信心!”

测试版在某一天工作日的晚上发布,不过游戏平台的审核人员都下班了,第二天才能正式上架平台。

自从第二天早上九点开始,薛恒对手机的关注达到了前所未有的程度。上课的间隙,他时常偷偷掏出手机摁两下再盯着屏幕看两秒,好像在等待着什么重要的信息。

一会儿不安地皱眉,一会儿欣喜地微笑,完全沉浸在了手机屏幕的世界里。

同桌卢浩在旁边观察了几节课,觉得越来越不对劲。

和薛恒当了这么久的同桌,卢浩早就熟悉了薛恒的习惯。虽然喜欢玩游戏,但薛恒玩的都是电脑上的3A大作,手机游戏向来都是他最看不上的——按薛恒自己的话说,那些都是“一味追求爽感的低级货色”。

何况薛恒这股兴奋劲儿,也不像是对游戏呀……

这一天放学,卢浩见薛恒再次掏出手机,神神秘秘地看了两眼,又关了屏幕。

卢浩看不见,屏幕上显示着游戏平台的评论区。薛恒和霸王花的游戏发布不久,已经有少量玩家发现了这款创新性十足的肉鸽爬塔游戏,正在评论区里

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